viernes, 1 de noviembre de 2013

Grandes Gurús: Dave Perry

Messi, Cristiano Ronaldo, Kobe Byant, Lebron James, Nadal, Federer, Einstein, Stephen Hawking, Albert Punset, Bill Gates, Steve Jobs... Sea en el ámbito que sea hay nombres que siempre se recuerdan ya sea por su gran trabajo, por dotes innatas o por ser tan charlatanes que creemos que son buenos. En el mundo del videojuego pasa tres cuartos de lo mismo con los llamados "gurús" de los videojuegos y se me ha ocurrido que no estaría de más hacer algún monográfico de aquellos que por alguna razón u otra me han llamado la atención en mi vida videojueguera. Así pues quiero empezar hablando de uno de los grandes genios que probablemente tenga bastante culpa en que me acabara metiendo en esto de la informática... Y no hablo de Shigeru Miyamoto o Will Wright (que ya hablaremos de ellos en algún momento), sino de uno que ahora mismo no sé si se acordará alguien: 




DAVE PERRY 


Es probable que al leer ese nombre creáis que me he fumado algo o que estoy escribiendo esto en cierto estado de embriaguez... ¿Quién puñetas es ese tío? ¿De verdad que ese tipo con pinta de vividor está relacionado con los videojuegos? ¿Qué hago leyendo esto? Lo primero de todo, calma, que todo tiene su explicación y vamos a ir desarrollándola poco a poco.

Para empezar, un poco de historia: David Perry nació allá por 1967 en Irlanda del Norte y desde jovencito tuvo una facilidad tremenda para comprender estos cacharros llamados "ordenadores". A la prueba está que a los 15 años (en el año 82) con tan sólo la ayuda del manual de comandos del ZX81 (una versión remodelada del ZX Spectrum que todos conocemos) comenzó a programar videojuegos... Quizá no de los complejos, pero sí de suficiente calidad como para que los enviara a revistas del sector que a la postre se los publicaran. De hecho sus primeros ingresos vinieron de ahí en forma de algún cheque de 450£ y posteriormente acabó siendo contratado por pequeñas compañías para conversiones de juegos a compatibles de la época comenzando por la versión CPC del clásico de Spectrum "Pyjamarama":


                                                  Pyjamarama (1984 - MICRO-GEN) 

Durante ese periodo de tiempo él mismo relató que además de ese título hizo las siguientes "conversiones": Drakmaze (not publicada), Pot-holing Pete (Spectrum), Herberts Dummy Run (Spectrum), Three Weeks in Paradise (Spectrum), Stainless Steel (Spectrum), Ikari Warriors (no publicado - Spectrum), Beyond the Ice Palace (CPC), Great Gurianos (Spectrum)

Beyond the Ice Palace

Three Weeks in Paradise


Como veis, el por entonces chaval tenía un gran talento como programador y no pasó de largo para una de las grandes productoras del momento: Probe software. Así pues en 1987 le propusieron una "prueba" para entrar en la compañía, que era la adaptación de "Trantor The Last Stormtrooper" desde Spectrum a CPC. Y en estas que el bueno de Dave en una noche lo tuvo funcionando:


                                         Trantor The Last Stormtrooper (1987 - US Gold) 

Evidentemente fue contratado y siguió haciendo grandes trabajos como las conversiones a compatibles del clásico de Nintendo "Teenage Mutant Ninja Turtles" o títulos de licencias cinematográficas como "The Terminator" para MegaDrive:

Teenage Mutant Ninja Turtles

The Terminator


Este último juego a pesar de ser de "Probe Software" salió publicado por la división de videojuegos de la gran compañía de Richard Branson llamada "Virgin". Y esta compañía no se ha hecho famosa precisamente por contratar a "mantas" o "negaos", por lo que supieron verle su innato talento y en 1991 (ojo, a los 24 añicos) lo contrataron para la división americana de la compañía para liderar la producción de nuevos títulos. Fue una época muy prolífica en la que supieron adaptar licencias como la de McDonalds en "Global Gladiators", la de bebida de Pepsi 7UP en "Cool Spot" que ya conocereis del otro artículo de este blog sobre la publicidad en videojuegos.

Pero mención especial merece el que fue su gran trampolín a pensar en hacer algo "grande"... Y es que en 1993 Disney creó una de sus grandes clásicos de animación como fue "Aladdin" y la adaptación al videojuego en la consola reina de SEGA fue encargada a Virgin. En la compañía supieron que la persona ideal para hacer esta adaptación era Dave Perry, así que el hombre este ideó el que es reconocido como uno de los mejores videojuegos en la historia de la 16 bits de SEGA: 


                                                            Aladdin (1993 - Virgin)

Con una calidad gráfica impresionante, una música y efectos de sonido calcados a la película, una jugabilidad a prueba de bombas y un acabado general muy al estilo de la película (recalcar la cantidad de "gags" escondidos que contiene el juego, como la señal de STOP enmedio del desierto) resultó un éxito impresionante que hacía palidecer al resto de versiones que se programaron para otras consolas. Ahí es cuando Dave se dió cuenta que podría hacer "algo más" y se lanzó a la aventura en solitario.



Así pues en ese año 1993 fundó "Shiny Entertainment" con sede en California y sólo un año después lanzó lo que sería su gran pelotazo:


                                       Earthworm Jim (1994 - Shiny Entertainment)

Aquí nos encontramos con que una empresa juguetera quiso crear su propia licencia de personajes de dibujos animados y propuso una idea a Shiny basada en una lombriz que obtenía superpoderes al ponerse un traje espacial. Ahí Dave vió filón y crearon un universo totalmente ido de la pinza y lo plasmaron en uno de los mejores juegos de plataformas de la época lanzado principalmente para MegaDrive y posteriormente adaptado en cualquier máquina imaginable de la época (un servidor posee la versión de PC-CD por ejemplo)

De aquí se desató la locura: Se hicieron juguetes, series de dibujos animados, cómics... Digamos que "Earthworm Jim" se convirtió en un icono de los noventa casi nada más salir.

Y evidentemente, tan sólo un año después obtuvimos su secuela:




Título que conservaba todo el sabor del original con muchos más ingredientes en forma de personajes, enemigos, escenarios, variedad de niveles... Otro gran título que no hacía sino aumentar el prestigio tanto de Dave Perry como de Shiny.

Dave Perry pensando... en algo

Y en estas que llegamos al fin de la era de los 16 bits y el comienzo de la era de las 3D, un reto que no todo el mundo supo digerir bien... Afortunadamente para maese Perry, Shiny supo no sólo adaptarse sino ir más allá con un título que aunaba tecnología, innovación y jugabilidad. Hablamos de MDK:


                                                   MDK (1997 - Shiny Entertainment) 

En este juego se nos ponía en la piel de Kurt, un ayudante de laboratiorio de un científico bastante loco que desde su base en el espacio es capaz de descubrir una amenaza alienígenea de la que sólo él puede protegernos... Por eso enfunda a Kurt en un traje especial diseñado para el combate extremo y provisto tanto de una ametralladora como de un casco francotirador y lo lanza a luchar contra la invasión en ciernes. Un argumento más tipo de película de serie B y que esconde uno de los juegos de acción más brillantes de la generación de los 32 bits que mezclaba tiros, habilidad y lógica a partes iguales. Evidentemente, fue un clásico instantáneo e incluso una empresa externa (BioWare) realizó una secuela que a pesar de ser muy digna no llegó a ese nivel de brillantez del original.

A estas alturas daba la sensación que Shiny sólo podía crecer y las expectativas ante cualquier cosa que hicieran eran tremendas. Ni siquiera el leve "tropezón" que significó el siguiente título hacía pensar en lo contrario:




Así pues al poco de lanzar MDK se anunció la que debería ser la revolución del género de las 3D: "Messiah". Un juego en el que el protagonista era un angelito que poseía a sus enemigos y podía hacerse pasar por ellos en amplios escenarios interactuables. La sola mecánica inicial daba a entender que estabamos ante algo muy grande...

... ¿Quizá demasiado grande? A pesar de ser anunciado en 1998 aún tardó en lanzarse hasta casi mediados del año 2000 debido a la cantidad de problemas en la producción que hicieron que sólo se retrasara. Finalmente salió a la venta:




Finalmente el juego daba lo que ofrecía... Más o menos. Ciertamente se cumplían muchos aspectos iniciales, pero venía lastrado por una jugabilidad extrañamente complicada que hacía que fuese un completo suplicio el hacer casi cualquier cosa (desde saltar hasta poseer a los enemigos) amén de una cantidad casi inexplicable de "Bugs" o errores. Fue claramente un fracaso en toda regla que lastró en exceso la credibilidad de la compañía.

Aún con todo Dave Perry siguió con su ánimo de innovar y lideró uno de los juegos más infravalorados de época:


                                               Sacrifice (2000 - Shiny Entertainment)

En unos años en los que triunfaba la estrategia en tiempo real, Dave fue más allá y creó un juego de estrategia de tiempo real en el que tú eras también un personaje que participaba en la batalla y no un ente al estilo "Age of Empires". Con un diseño artístico excepcional, una música fantástica, una jugabilidad tremendamente buena y diversión por los cuatro costados, fue un poco discreto en ventas y pasó de largo casi de puntillas. Hay quien dice que le tocó un año complicado para lanzarlo, pero sea lo que sea fue otro traspiés inesperado para la compañía.

En ese momento tan delicado salpicado además por la división interna que había tenido la compañía en ese periodo de tiempo (que incluso desembocó en una nueva compañía de exmiembros de Shiny llamada "Planet Moon Studios") y que pasó por la adquisición de Shiny por parte de Atari, Dave tuvo que volver un poco a sus orígenes y lideró dos proyectos que se relacionaban con una película icono para la generación actual como pueda ser "Matrix".

El primero fue el prometedor "Enter the Matrix":




Lanzado a la misma altura que la segunda parte de "Matrix", nos ponía en la piel de dos colaboradores de Neo y nos contaba hechos paralelos a la película que ayudaba a la comprensión total de la misma... Un gran experimento que quedó en eso, ya que el título final fue un desastre bastante estrepitoso lleno de "bugs" que no se lograron corregir nunca del todo. El propio Dave Perry pidió disculpas al respecto cuando presentó lo que al final iba a ser su gran adaptación del universo Matrix:




Llamado "Matrix: The Path of Neo" al fin se nos ponía a manejar los eventos que veíamos en la película tras los ojos de Neo. Además de eso aportaba algo más de información respecto a la saga fílmica e incluso ponía un nuevo final que era una especie de "parodia" basada en las quejas de la gente sobre el final original de la saga. Sinceramente fue un intento muy válido, bastante pulido técnicamente y divertido, pero que ya nos pillaba a todos un poco a destiempo y con más ganas de otros temas que de ver a Keanu Reeves otra vez con la toga repartiendo tortas.

Así pues, en 2006 Dave decidió salir de Shiny y dedicarse a otras cosas relacionadas con videojuegos, como fue la creación de un portal de juegos Free-To-Play que duró un par de años o la plataforma GAIKAI que aún es algo inminente en su lanzamiento pero que nadie tiene muy claro qué será en realidad...

Actualmente Dave da conferencias sobre videojuegos y en cierto modo "vendiendo humo" a la espera de volver a ser el que era y dar ese nuevo pelotazo que no acaba de llegar nunca. Sea como fuere, en lo que es su vida hasta la actualidad hay más luces que sombras y esperemos que algún día encuentre ese camino que le lleve a ser lo que era.

Dave Perry 2013... Curioso parecido con Nathan Fillion


1 comentario:

  1. jeje, Nathan Fillion? Uy, uy, uy, hermano, soy yo quien debería ver NathanFillions por ahí, no tú, aunque reconozco que un aire si le da, aunque curiosamente este parece más joven, será seguramente por la radiación de las pantallas de los monitores de spectrum.
    Pues sí, el Dave Perry es el otro que me vino a la cabeza después del Paco Suarez.(y de fondo , en mi cabeza, estaba Nathan Fillion saludando con la mano, je je).
    Este hombre empezó bien (y bastante obsesionadamente, por lo que veo), luego ya se metió en el starsystem estadounidense y se echó a perder. Hala, a dar conferencias cobrando un pastón, que es para lo que han quedado estas personas.

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